Meer bepaald: tools en websites die focussen op spelen als interactievorm. Omgevingen waarin gebruikers creatief zijn, oplossingen bedenken, informatie verzamelen, communiceren en taken uitvoeren. We ontwerpen speelse ervaringen, niet door ergens een spelsaus over te gieten, maar door de volledige gebruikersinteractie onder de loep te nemen.
we bedenken concepten voor sites
met spel als belangrijkste ingrediënt. Om jouw boodschap of verhaal zo goed mogelijk te kunnen vertellen. Om nieuwe ervaringen te creëren voor jouw publiek. En als het even kan, bouwen we je site daarna van A tot Z.
we ontwerpen digitale tools
op maat van jouw doelstellingen, met aandacht voor speels gebruik. Administratieve tools, database toepassingen, kennisplatformen en veel meer: we onderzoeken hoe we ze via spelprincipes en -structuren aantrekkelijker en performanter kunnen maken.
we denken met je mee
over hoe jouw online communicatie straffer kan worden door spelelementen te gebruiken. Over hoe ‘gamification’ kan werken en over wat wellicht niet zal werken.
we spelen
en denken na over dat spelen. We experimenteren met nieuwe vormen van spel, proberen heel veel uit en lanceren af en toe een eigen product. Dat helpt ons ervaringen op te bouwen die we op jouw project kunnen toepassen.
Joepie. We mochten voor vrienden een spel bedenken en op de koffie gaan om te spelen. Blozende kaakjes en kirrende spelertjes alom. Veel denkwerk, veel praktisch gedoe en aangezien we niet de ambitie hebben om een event-bureau te worden, wellicht eenmalig. Maar: we onthouden 5 dingen, for future reference.
Creatief waarnemen = de basis
Geheel in lijn met de tweede wet van Callens: loop in een stad nooit zomaar een speelgoedwinkel, Zeeman, Wibra of Blokker voorbij zonder binnen te gaan. 100 plastic eendjes voor 5 euro kunnen uw leven redden. Rondkijken en jezelf verplichten om een spelprikkel te bedenken met een willekeurig voorwerp is een heel goede denkoefening.
Visueel spektakel altijd welkom
Verras spelers met voorwerpen, scènes of situaties die ze niet elke dag zien. Een gammele koersfiets-constructie. Een konijn dat in een kantoor rondhuppelt. Grote reclamezuilen. Een man met een konijnenmasker die graag wortels wil. Ze brengen weinig tot niets bij aan een spel, maar zorgen wel voor beelden die op het netvlies gebrand blijven.
Gooi niets weg
De basisregel van een brainstorm: doe het lang genoeg want 95% is troep, 4,95% is bruikbaar en 0,05% zijn pareltjes. Maar tussen die 95% troep zitten eigenlijk ook nog pareltjes, na wat schaafwerk. Koester elk idee, draai het een paar keer om, laat het rijpen.
Flow is alles
Je kan onmogelijk inschatten of een bende die-hard-zwarte-gordel-programmeurs er in zullen slagen om binnen de vijf minuten site te hacken. Je kan wel de optie geven om hen een code van 4 karakters te laten brute-forcen. En als je, eens ze daarmee bezig zijn, via log-files volgt wat ze precies aan het doen zijn, kan je de code zo aanpassen dat ze exact op het gewenste moment binnen geraken. Op die manier zorg je voor flow: een juiste balans tussen het niveau van je spelers en de moeilijkheidsgraad van de opdracht.
Leg niets vast
Spel is een vrijwillige poging een onnodige obstakels te overwinnen. Een spel maken is dus onnodige hindernissen bedenken. Punt. Wat niet hoeft: manieren vastleggen voor je spelers om die obstakels te overwinnen. Je creëert alleen maar nieuwe obstakels die het geheel misschien minder leuk en minder uitdagend maken. Een spel wordt bijna altijd leuker als er keuzevrijheid is om zelf uit te zoeken hoe je een bepaald doel bereikt. Amen.
Digitale speeltuinen... aah, je bedoelt dat jullie van Gamification doen? Ehm. Ja. We zijn er mee bezig, op zijn minst. En we doen vooral ons uiterste best om mee te zijn met wat er allemaal rond leeft en gebeurt. Omdat Google niet altijd je beste vriend is
en er nogal wat ruis zit op — en lucht verkocht wordt rond — deze term, lijsten we graag eens op wat wij echt lezenswaardig vonden. Het Magische Marketingwoord van de eerste helft van 2011 in 10 seconden, 10 minuten en 10 uur.
10 seconden
Om te beginnen met een straf statement: gamification is bullshit. Niet onze woorden, wel die van Ian Bogost, auteur van Persuasive Games, the expressive power of videogames. In dat boek legt hij uit hoe games een overtuigende, veranderende en beïnvloedende kracht kunnen hebben.
wij onthouden
Er is een fundamenteel verschil tussen badgification en gamification. In ons woordenboek: badgification is het gebruik van extrinsieke motivatoren uit de games-sfeer (badges, trofeëen, high-scores) om een dienst of product op te leuken. Gamification is het gebruik van spel-bouwstenen (game mechanics) om een dienst of product intrinsiek motiverender te maken. Badgification is bullshit, gamification niet.
10 minuten
Bekijk de presentatie die Sebastian Deterding (coding conduct) in september 2010 op de Playful-conferentie in Londen gaf. Meteen wordt duidelijk wat de problemen, gevaren en valkuilen zijn van Gamification. Nog 10 minuten tijd? Bekijk dan ook zijn presentatie op de Google Tech Talks in januari 2011. Daar legt hij uit hoe het wel kan …
wij onthouden
Intrinsieke motivatie (geleerd voor: "iets leuk vinden") bereik je met spel(elementen) door ongedwongen hindernissen (laat je gebruikers vrij om al dan niet te spelen) te creëren, autonomie te geven (leg dé oplossing niet vast) en een feedbacksysteem te voorzien (hoe goed ben ik, hoe ver sta ik, hoeveel beter ben ik dan anderen?).
10 uur (of misschien wat meer)
Lees eens een boek. In Reality is Broken legt ARG-pioneer Jane McGonigal uit hoe spel de wereld kan (en zal) veranderen. De essentie. Bekijk haar ted-talk om overtuigd te raken.
wij onthouden
De wereld, het leven, de omgeving, je werk, een taak, … kan leuker (of beter gezegd: intrinsiek motiverender) worden door een juiste toepassing van gamification. We vertrekken daarvoor vanuit onze kennis en ervaring met spel (online & offline) en passen deze denkkaders toe in andere contexten (ook online & offline).
In de kantoren van Vliegwerk is inloggen een vies woord. Het lijkt ons de beste strategie om mensen te doen afhaken op een site. En toch is het vaak noodzakelijk om (gedeeltes van) een site af te schermen voor niet-ingelogde bezoekers. We gingen op zoek naar een elegante oplossing, op maat van jonge gebruikers.
Een denkoefening
Een bezoeker heeft geen accounts op eender welke sociale netwerksite, heeft geen e-mailadres, werkt op een computer waar misschien wat extra beveiliging op ingesteld is (geen pop-ups, geen cookies, geen javascript, bepaalde urls niet toegankelijk), werkt zeker op een computer waar ook nog andere mensen mee werken (die dus misschien zelf nog ingelogd zijn op facebook en dergelijke) en heeft wellicht moeite om een paswoord te onthouden. Een gemiddeld kind van 8, pakweg.
Schrap alvast volgende opties:
- Facebookconnect, twitterconnect of openID. Damn.
- Het standaard-registratieformulier met daarop: naam/paswoord. Paswoord vergeten? We sturen je een mailtje met het nieuwe pasw… ah nee, geen mailadres.
- Alle content voor iedereen toegankelijk maken. Lukt niet, omdat je bijvoorbeeld een scoresysteem wil inbouwen. Of omdat je content op maat van een specifieke bezoeker wil serveren. Zucht.
Terug naar de speelplaats
Denk terug aan de leefwereld van dat gemiddeld kind van 8. Bouwt al eens een kamp in de zomer. In een boom in de tuin. Met drie houten paletten op de bouwspeelplaats. Of met lakens en een gammele kast op zolder. Één van de prioriteiten bij het bouwen van kampen is natuurlijk dat het niet betreden wordt door de vijand (vervelende kleine broertjes, stomme buurmeisjes of ander schorriemorrie). Dus vraag je aan elke bezoeker die je kamp wil betreden "het wachtwoord".
Kampen bouwen
De kampen die de Vliegwerkers als achtjarigen bouwden, hadden een paar interessante eigenschappen:
- Aangezien we ze zelf gemaakt hadden, wisten we natuurlijk goed waar ze stonden. Gewoon even naar de zolder lopen, of achter in de tuin en je bent in je kamp. Geen gezoek.
- De enige voorwaarde om binnen te mogen in je kamp, is dat je het wachtwoord weet. Geen naam, adres of toestemming van je ouders nodig. Laat staan disclaimers of privacy-overeenkomsten.
- Je kon het wachtwoord doorgeven aan mensen die je nog nooit gezien had, door er een vraag van te maken ("Hoe heet de oranje Teenage Mutant Ninja Turtle?"). Zo nodig je alleen maar geestesgenoten uit in je kamp.
- Als je kamp verdween (de boomhut stort in, de lakens op zolder bleken toch niet geschikt voor kampen — sorry mama,…) maakte je supersnel een nieuw kamp. Beter dan het vorige. Met een nieuw wachtwoord, natuurlijk.
Online kampen bouwen
Voor boekenblub.be bedachten we een online variant van een kamp. Een plek die je onmiddellijk weet zijn (lees: 1 klik) en waarvoor je alleen een wachtwoord nodig hebt om binnen te geraken.
De metafoor leidde ons tot volgende usability-ingrepen:
- Geen registratiescherm. Je bent op de site, kan rondsurfen, keuzes maken, dingen aanklikken, spelletjes spelen, trofeeën winnen, badges verdienen. Als je een volgende keer verder wil spelen, hoef je alleen je eigen wachtwoord in te vullen en je bent terug in jouw "kamp".
- Unieke, door de site gegenereerde wachtwoorden. Aangezien het wachtwoord de enige vorm van identificatie is, kunnen gebruikers dit niet zelf kiezen. Daarom genereert de site voor elke gebruiker een makkelijk te onthouden wachtwoord (een random combinatie van 2 woorden met een cijfer ertussen).
- Een cookie houdt bij wie je bent, bij een volgend bezoek krijg je automatisch toegang tot je kamp. Geen cookies in je browser? Je zit per ongeluk in het kamp van je broertje? Geen paniek: er is permanent een duidelijk zichtbaar invulveld waar je je eigen wachtwoord kan ingeven. En floep, je bent in je eigen kamp.
- Wachtwoord vergeten? Dan wordt het kamp afgesloten. Je kan er niet meer in (maar weest gerust: iemand anders kan er ook niet meer in), maar een nieuw kamp bouwen is kinderspel.
De perfecte oplossing?
Wellicht niet. Er is geen enkel fall-back-systeem voor wie zijn wachtwoord kwijt is, wat in dit geval geen groot probleem vormt maar vaak wel onaanvaardbaar zal zijn. We plannen in elk geval verder te broeden op dit systeem. En wat we zeker kunnen aanraden is bij usability-vraagstukken te denken vanuit metaforen die niets te maken hebben met websites en online best-practices.