Al spelend zijn mensen creatiever, bedenken ze betere oplossingen en zijn ze meer uitgedaagd om taken uit te voeren. Vliegwerk hertekent de manier waarop we met media, software en systemen omgaan. Dit doen we op basis van onze expertise met spel en spelen. Het eindresultaat is een digitale speeltuin: een omgeving waarin een gebruiker niet werkt, maar speelt. Vliegwerk, erkend installateur van speelsheid sinds 2006.
We onderzoeken 'playification'
en gaan na hoe speelsheid geïnstalleerd kan worden in niet-speelse contexten. We focussen daarbij op de vraag hoe we een speelse attitude kunnen uitlokken en stimuleren, en hoe dit dan gebruikt kan worden in functie van concrete doelstellingen.
We bouwen digitale speeltuinen
out of the box, op maat. Van websites, over campagnes, administratieve tools, database toepassingen tot kennisplatformen en veel meer: we zorgen via spelprincipes en -structuren voor aantrekkelijke, effectieve en performante eindproducten.
We denken mee
over innovatieve digitale concepten. We vertrekken vanuit de combinatie tussen onze technische bagage en onze expertise rond spel om projecten te verrijken. Van voor er wireframes en storyboards zijn tot na de lancering.
We spelen
en denken na over dat spelen. We experimenteren met nieuwe vormen van spel, proberen heel veel uit en lanceren af en toe een eigen product. Dat helpt ons ervaringen op te bouwen die we op andere projecten kunnen toepassen.
over sharkmart
De Waardig Werk-campagne (een initiatief van 11.11.11, de vakbonden en een aantal andere NGO's) contacteerde Vliegwerk met de vraag een online rollenspel te maken binnen hun campagnethema. Het opzet was jongeren tussen 16 en 24 jaar zo actief mogelijk te laten ondervinden wat "Waardig Werk" inhoudt: werk waarvoor men vrij kiest, in menswaardige omstandigheden en tegen een correcte verloning. Vliegwerk bedacht en lanceerde een rollenspel dat deze doelstelling realiseert door jongeren net met het tegenonvergestelde te confronteren.
Op Sharkmart krijg je een willekeurige job in een bedrijf ergens ter wereld, die je zo goed mogelijk moet uitvoeren om punten te verdienen. Regelmatig word je vanuit die virtuele job geconfronteerd met uitdagingen en moeilijke keuzes. Het is aan jou om de juiste beslissingen te nemen en te overleven op de arbeidsmarkt. Maar kijk uit, elke keuze die je maakt heeft gevolgen, ook voor je collega’s. En voor je het weet sta je op straat en moet je op zoek naar een nieuwe job. En uiteraard heeft een personeelsmanager in het Westen veel meer voordelen dan een naaister in het Oosten... Sharkmart kan individueel gespeeld worden of als groep, tegen je vrienden, klas, jeugdhuis of jeugdvereniging.
De originele campagne in het najaar van 2008 werd zeer goed onthaald, waarna Vliegwerk gevraagd werd om een nieuwe versie te ontwikkelen voor het vervolg van de campagne in 2009. We zorgden hierbij onder andere voor een betere integratie met Facebook, een chatservice en een nieuwe lay-out. Sharkmart is momenteel enkel nog als demo-versie op sharkmart.vliegwerkt.be online te zien.
over trek je plan
Vliegwerk bedacht voor de NGO Plan België een online campagne om jongeren te sensibiliseren rond de millenniumdoelstellingen (MDG's). De vraag was om - in samenspraak met een aantal gemotiveerde vrijwilligers tussen 14 en 18 jaar - een vernieuwende manier uit te werken om andere jongeren uit dezelfde leeftijdscategorie kennis te laten maken met MDG's. Als alternatief op eerdere publicaties, wilde Plan België een dynamische, interactieve vorm (een digitale speeltuin) om jongeren een concreet en realistisch beeld te geven over de millenniumdoelstellingen.
Het resultaat is Trek je Plan, een online platform waarop jongeren een eigen virtueel dorp kunnen claimen in het West-Afrikaanse land Benin. Als dorpschef kunnen ze allerlei acties uitvoeren en nagaan wat de effecten zijn op de levensomstandigheden van hun bewoners. De uitdaging is om het hierbij beter te doen dan andere dorpen. Maar het blijft niet bij deze Sim City-achtige spelvorm. Trek je Plan daagt de jongeren uit om zelf ideeën te leveren om het leven van hun dorpsbewoners te verbeteren. Ze kunnen hiervoor plannen ontwikkelen en laten beoordelen door andere spelers en door een echte jury. Plannen die goed genoeg zijn, worden ook koopbaar voor alle andere spelers. En dat is speelse maar erg bruikbare informatie voor Plan België.
Na het succes van de initiële campagne in het najaar van 2010 (meer dan 1500 jongeren bedachten meer dan 5000 unieke, concrete plannen om aan de MDG's te werken), ontwikkelde Vliegwerk ondermeer een scholenversie van het spel (nog steeds actief op www.trekjeplan.be) en werd de hele campagne ook in Franstalig België uitgerold (actief via www.objectifsplan.be). Momenteel werken Vliegwerk en Plan België aan pistes om het campagnemodel van Trek je Plan verder uit te ontwikkelen tot een meer generieke tool om jongeren actief te sensibiliseren rond ontwikkelingssamenwerking en kwalitatieve input te verzamelen over de opinie van jongeren rond deze thema's.
over teeveefabriek
De kunsteducatieve jeugdwerkorganisatie zZmogh nam Vliegwerk onder de arm om samen na te denken over een manier om kunsteducatieve workshops aan te bieden in het secundair onderwijs, via internet. Het achterliggende idee was een platform te ontwikkelen dat het mogelijk maakte kwalitatieve kunsteducatie te voorzien met minder logistiek gepuzzel (freelance-docenten die met allerlei materiaal naar alle uithoeken van Vlaanderen rijden) dan bij klassieke workshops. In 2007 lanceerden zZmogh en Vliegwerk www.TeeVeeFabriek.be.
Jongeren uit het secundair onderwijs maken via TeeVeeFabriek hun eigen tv-fictiereeks. Een fictief productiehuis geeft hen opdrachten en geeft samen met de leerkrachten feedback op wat ze maken. Na een korte opstart in de klas maken leerlingen stap voor stap de bouwstenen van een goed televisieformat. Ze bedenken interessante verhalen, werken personages tot in de puntjes uit, filmen, acteren en monteren een pilot en maken reclame voor het hele zootje. Via www.teeveefabriek.be laten ze al hun bedenksels los op de wereld. Mede-leerlingen, leerkrachten en docenten van zZmogh reageren en schaven bij. Leerkrachten kunnen de input en vorderingen van hun leerlingen opvolgen via een op maat ontwikkelde lerarenpagina.
zZmogh organiseerde in verschillende Vlaamse scholen een aantal erg succesvolle edities van TeeVeefabriek (waarbij ook andere doelgroepen bereikt werden dan via klassieke kunsteducatieve workshops). Momenteel is teeveefabriek niet meer beschikbaar als product voor het onderwijs. Vliegwerk blijft wel verder broeden op concepten die klassieke kunsteducatieve werkingen online kunnen versterken.
over crefi.tk
Vliegwerk ontpopte zich de laatste 10 jaar tot huisleverancier van websites en IT-toepassingen van Crefi vzw, een door de Vlaamse Overheid erkende muzisch creatieve jeugddienst. In het pre-Facebook-tijdperk bedachten we Crefi.tk, een half-clandestiene, virtuele ontmoetingsplek voor vrijwilligers van Crefi. Een plek waar elke medewerker zijn eigen huisje had en op bezoek kon gaan in verschillende wijken waar andere vrijwilligers woonden. Crefi.tk evolueerde geleidelijk aan tot een complete digitale speeltuin, met een eigen economisch stelsel en eigen wetmatigheden. Waar je toogpraat verkoopt in het café, dieven naar elkaar kon sturen, behangpapier tunede of anoniem roddelde in de kapper. In het zog van de initiële .tk-site, ontwikkelde Vliegwerk geleidelijk aan echte ERP-toepassingen voor Crefi. Een heel groot deel van de vrijwilligers- administratie, -ondersteuning en -opvolging gebeurt op dit moment al digitaal via applicaties als mijn.crefi.be (een digitaal loket voor vrijwilligers) en mira.crefi.be (een digitale voorbereidingstool voor vakantie- en cursusploegen van Crefi).
Begin 2012 lanceerde Vliegwerk een nieuwe versie van www.crefi.be. Onder de moterkap van de site zit een geavanceerde en op maat gemaakte inschrijftool. De nieuwe site is het eerste zichtbare puzzelstukje van een door Vliegwerk uitgetekend masterplan. Dit masterplan onderzoekt hoe Crefi haar eigen "klassieke" werking ook digitaal kan ontplooien, en bevat antwoorden op vragen als "hoe straalt een site creativiteit uit?" en "hoe kan je digitaal/online speelsheid stimuleren?"…
over boekenblub
Muzemix stapte naar Vliegwerk met de vraag een website te ontwikkelen waarop jonge lezers elkaar konden ontmoeten. De site moest hen stimuleren meer te lezen, informatie over boeken en auteurs uit te wisselen en in contact te komen met andere kinderen die (ook) graag lezen. Vliegwerk bedacht op basis van pedagogische kaders over leesbevordering een eenvoudige community-site, met veel aandacht voor de beperkingen en eigenschappen van de jonge doelgroep (6 tot 12 jarigen).
Het eindresultaat - www.boekenblub.be - is een speelse website vol informatie over boeken, auteurs en lezen. Op deze site ontdek je boeken en auteurs die je al kent of nog niet kende, speel je heel eenvoudige spelletjes die met lezen te maken hebben en ontmoet je andere lezers. Boekenblub.be is zo opgevat dat bezoekers vooral boeken, auteurs en andere lezers ontmoeten die in hun eigen interessesfeer liggen. De site maakt gebruik van een heel eenvoudig maar innovatief inlogsysteem op maat van kinderen.
Boekenblub.be is een uit de kluiten gewassen proof of concept, die momenteel vooral loopt als testomgeving voor verdere ontwikkelingen. Muzemix vzw gebruikt de site in het kader van andere initiatieven rond leesbevordering. Vliegwerk en Muzemix ontwikkelen ondertussen verdere plannen om de site uit te bouwen en te laten groeien.
Twitter is 's werelds favoriete #firstworldproblem - ventilatiekanaal geworden. Er kan geen trein meer te laat komen zonder dat iemand hierover een al dan niet gefrustreerde tweet laat. Uit diepe bezorgdheid voor onze door miserie overladen medemens bedachten we twerapeut.be, een service om hulpbehoevende tweeps een hart onder de riem te steken.
Het concept
Reply op een hulpbehoevende tweet met "/reply @twerapeut" en de tweet wordt automatisch opgenomen voor consultatie bij twerapeut.be. De oorspronkelijke auteur krijgt een tijdslot toegewezen waarop zijn tweet nog eens extra aandacht krijgt. Wie dat wil, kan medeleven tonen door te antwoorden op de oorspronkelijke tweet of te reageren via twerapeut.be. Na afloop krijgt de "patiënt" nog een doktersbriefje opgestuurd (kwestie van aan de werkgever te kunnen uitleggen waarom hij drie uur lang minder productief was…).
Realtime communicatie vertragen
Van zodra het idee voor een twitter-klaagmuur op onze tekentafel belandde, gingen we op zoek naar een goed kader. Twitter is superrelevant als je snel wil weten wat de enorme knal was die je net hoorde, of als je je een idee wil vormen van waar mensen mee bezig zijn (waar ze rondhangen, wat ze lezen, wat ze zien,…). Om individuele tweets uit die realtime-context te kunnen trekken, moet je er een nieuw verhaal rond bouwen. De metafoor van een therapeut bleek al snel heel bruikbaar: een strakke timing voor elke consultatie, wachtlijsten in de geestelijke gezondheidszorg (waardoor je soms 5 dagen kan wachten vooraleer je tweet weer onder de aandacht komt), doktersbriefjes,…
Twitter als spelplatform
We begonnen aan twerapeut.be als snelle vingeroefening: conceptueel prullen met twitter, een site in beperkte tijd (bijna gelukt) van a tot z bouwen, spelen met technische snufjes als oAuth, responsive frameworks, less, … Ondertussen hebben we er een ambitie bij: uitzoeken hoe je een dienst als twitter kan gebruiken als spelpatform. Om daarna die kennis te kunnen gebruiken voor god weet welke communicatieve, marketingtechnische of conversationstartende dienst. Alvast drie inzichten die voor ons overeind blijven na twerapeut.be:
- Vertrek vanuit de bestaande clients. Speel gerust met twitter, maar ga er niet te veel van uit dat mensen een andere client zullen beginnen gebruiken voor een bepaalde twitter-toepassing.
- Ontwerp voor nul gebruikers. Hoe groot ook je street-credibility, je mag er wellicht altijd van uit gaan dat je service op een bepaald moment welgeteld nul gebruikers heeft. Ontwerp ook voor die fase(s).
- Een tweet is veel meer dan maximum 140 karakters. Al was het alleen maar omdat je zelf protocollen kan bedenken die allerlei extra's in gang steken (zoals "/visit").
Op naar project G, project T, project V en/of project Z. Met een beetje extra tijd en koffie, hopelijk binnenkort bij jou in de buurt in een browser naar keuze (al zijn we nog niet zo zeker van IE).
Joepie. We mochten voor vrienden een spel bedenken en op de koffie gaan om te spelen. Blozende kaakjes en kirrende spelertjes alom. Veel denkwerk, veel praktisch gedoe en aangezien we niet de ambitie hebben om een event-bureau te worden, wellicht eenmalig. Maar: we onthouden 5 dingen, for future reference.
Creatief waarnemen = de basis
Geheel in lijn met de tweede wet van Callens: loop in een stad nooit zomaar een speelgoedwinkel, Zeeman, Wibra of Blokker voorbij zonder binnen te gaan. 100 plastic eendjes voor 5 euro kunnen uw leven redden. Rondkijken en jezelf verplichten om een spelprikkel te bedenken met een willekeurig voorwerp is een heel goede denkoefening.
Visueel spektakel altijd welkom
Verras spelers met voorwerpen, scènes of situaties die ze niet elke dag zien. Een gammele koersfiets-constructie. Een konijn dat in een kantoor rondhuppelt. Grote reclamezuilen. Een man met een konijnenmasker die graag wortels wil. Ze brengen weinig tot niets bij aan een spel, maar zorgen wel voor beelden die op het netvlies gebrand blijven.
Gooi niets weg
De basisregel van een brainstorm: doe het lang genoeg want 95% is troep, 4,95% is bruikbaar en 0,05% zijn pareltjes. Maar tussen die 95% troep zitten eigenlijk ook nog pareltjes, na wat schaafwerk. Koester elk idee, draai het een paar keer om, laat het rijpen.
Flow is alles
Je kan onmogelijk inschatten of een bende die-hard-zwarte-gordel-programmeurs er in zullen slagen om binnen de vijf minuten site te hacken. Je kan wel de optie geven om hen een code van 4 karakters te laten brute-forcen. En als je, eens ze daarmee bezig zijn, via log-files volgt wat ze precies aan het doen zijn, kan je de code zo aanpassen dat ze exact op het gewenste moment binnen geraken. Op die manier zorg je voor flow: een juiste balans tussen het niveau van je spelers en de moeilijkheidsgraad van de opdracht.
Leg niets vast
Spel is een vrijwillige poging een onnodige obstakels te overwinnen. Een spel maken is dus onnodige hindernissen bedenken. Punt. Wat niet hoeft: manieren vastleggen voor je spelers om die obstakels te overwinnen. Je creëert alleen maar nieuwe obstakels die het geheel misschien minder leuk en minder uitdagend maken. Een spel wordt bijna altijd leuker als er keuzevrijheid is om zelf uit te zoeken hoe je een bepaald doel bereikt. Amen.
Digitale speeltuinen... aah, je bedoelt dat jullie van Gamification doen? Ehm. Ja. We zijn er mee bezig, op zijn minst. En we doen vooral ons uiterste best om mee te zijn met wat er allemaal rond leeft en gebeurt. Omdat Google niet altijd je beste vriend is
en er nogal wat ruis zit op — en lucht verkocht wordt rond — deze term, lijsten we graag eens op wat wij echt lezenswaardig vonden. Het Magische Marketingwoord van de eerste helft van 2011 in 10 seconden, 10 minuten en 10 uur.
10 seconden
Om te beginnen met een straf statement: gamification is bullshit. Niet onze woorden, wel die van Ian Bogost, auteur van Persuasive Games, the expressive power of videogames. In dat boek legt hij uit hoe games een overtuigende, veranderende en beïnvloedende kracht kunnen hebben.
wij onthouden
Er is een fundamenteel verschil tussen badgification en gamification. In ons woordenboek: badgification is het gebruik van extrinsieke motivatoren uit de games-sfeer (badges, trofeëen, high-scores) om een dienst of product op te leuken. Gamification is het gebruik van spel-bouwstenen (game mechanics) om een dienst of product intrinsiek motiverender te maken. Badgification is bullshit, gamification niet.
10 minuten
Bekijk de presentatie die Sebastian Deterding (coding conduct) in september 2010 op de Playful-conferentie in Londen gaf. Meteen wordt duidelijk wat de problemen, gevaren en valkuilen zijn van Gamification. Nog 10 minuten tijd? Bekijk dan ook zijn presentatie op de Google Tech Talks in januari 2011. Daar legt hij uit hoe het wel kan …
wij onthouden
Intrinsieke motivatie (geleerd voor: "iets leuk vinden") bereik je met spel(elementen) door ongedwongen hindernissen (laat je gebruikers vrij om al dan niet te spelen) te creëren, autonomie te geven (leg dé oplossing niet vast) en een feedbacksysteem te voorzien (hoe goed ben ik, hoe ver sta ik, hoeveel beter ben ik dan anderen?).
10 uur (of misschien wat meer)
Lees eens een boek. In Reality is Broken legt ARG-pioneer Jane McGonigal uit hoe spel de wereld kan (en zal) veranderen. De essentie. Bekijk haar ted-talk om overtuigd te raken.
wij onthouden
De wereld, het leven, de omgeving, je werk, een taak, … kan leuker (of beter gezegd: intrinsiek motiverender) worden door een juiste toepassing van gamification. We vertrekken daarvoor vanuit onze kennis en ervaring met spel (online & offline) en passen deze denkkaders toe in andere contexten (ook online & offline).
In de kantoren van Vliegwerk is inloggen een vies woord. Het lijkt ons de beste strategie om mensen te doen afhaken op een site. En toch is het vaak noodzakelijk om (gedeeltes van) een site af te schermen voor niet-ingelogde bezoekers. We gingen op zoek naar een elegante oplossing, op maat van jonge gebruikers.
Een denkoefening
Een bezoeker heeft geen accounts op eender welke sociale netwerksite, heeft geen e-mailadres, werkt op een computer waar misschien wat extra beveiliging op ingesteld is (geen pop-ups, geen cookies, geen javascript, bepaalde urls niet toegankelijk), werkt zeker op een computer waar ook nog andere mensen mee werken (die dus misschien zelf nog ingelogd zijn op facebook en dergelijke) en heeft wellicht moeite om een paswoord te onthouden. Een gemiddeld kind van 8, pakweg.
Schrap alvast volgende opties:
- Facebookconnect, twitterconnect of openID. Damn.
- Het standaard-registratieformulier met daarop: naam/paswoord. Paswoord vergeten? We sturen je een mailtje met het nieuwe pasw… ah nee, geen mailadres.
- Alle content voor iedereen toegankelijk maken. Lukt niet, omdat je bijvoorbeeld een scoresysteem wil inbouwen. Of omdat je content op maat van een specifieke bezoeker wil serveren. Zucht.
Terug naar de speelplaats
Denk terug aan de leefwereld van dat gemiddeld kind van 8. Bouwt al eens een kamp in de zomer. In een boom in de tuin. Met drie houten paletten op de bouwspeelplaats. Of met lakens en een gammele kast op zolder. Één van de prioriteiten bij het bouwen van kampen is natuurlijk dat het niet betreden wordt door de vijand (vervelende kleine broertjes, stomme buurmeisjes of ander schorriemorrie). Dus vraag je aan elke bezoeker die je kamp wil betreden "het wachtwoord".
Kampen bouwen
De kampen die de Vliegwerkers als achtjarigen bouwden, hadden een paar interessante eigenschappen:
- Aangezien we ze zelf gemaakt hadden, wisten we natuurlijk goed waar ze stonden. Gewoon even naar de zolder lopen, of achter in de tuin en je bent in je kamp. Geen gezoek.
- De enige voorwaarde om binnen te mogen in je kamp, is dat je het wachtwoord weet. Geen naam, adres of toestemming van je ouders nodig. Laat staan disclaimers of privacy-overeenkomsten.
- Je kon het wachtwoord doorgeven aan mensen die je nog nooit gezien had, door er een vraag van te maken ("Hoe heet de oranje Teenage Mutant Ninja Turtle?"). Zo nodig je alleen maar geestesgenoten uit in je kamp.
- Als je kamp verdween (de boomhut stort in, de lakens op zolder bleken toch niet geschikt voor kampen — sorry mama,…) maakte je supersnel een nieuw kamp. Beter dan het vorige. Met een nieuw wachtwoord, natuurlijk.
Online kampen bouwen
Voor boekenblub.be bedachten we een online variant van een kamp. Een plek die je onmiddellijk weet zijn (lees: 1 klik) en waarvoor je alleen een wachtwoord nodig hebt om binnen te geraken.
De metafoor leidde ons tot volgende usability-ingrepen:
- Geen registratiescherm. Je bent op de site, kan rondsurfen, keuzes maken, dingen aanklikken, spelletjes spelen, trofeeën winnen, badges verdienen. Als je een volgende keer verder wil spelen, hoef je alleen je eigen wachtwoord in te vullen en je bent terug in jouw "kamp".
- Unieke, door de site gegenereerde wachtwoorden. Aangezien het wachtwoord de enige vorm van identificatie is, kunnen gebruikers dit niet zelf kiezen. Daarom genereert de site voor elke gebruiker een makkelijk te onthouden wachtwoord (een random combinatie van 2 woorden met een cijfer ertussen).
- Een cookie houdt bij wie je bent, bij een volgend bezoek krijg je automatisch toegang tot je kamp. Geen cookies in je browser? Je zit per ongeluk in het kamp van je broertje? Geen paniek: er is permanent een duidelijk zichtbaar invulveld waar je je eigen wachtwoord kan ingeven. En floep, je bent in je eigen kamp.
- Wachtwoord vergeten? Dan wordt het kamp afgesloten. Je kan er niet meer in (maar weest gerust: iemand anders kan er ook niet meer in), maar een nieuw kamp bouwen is kinderspel.
De perfecte oplossing?
Wellicht niet. Er is geen enkel fall-back-systeem voor wie zijn wachtwoord kwijt is, wat in dit geval geen groot probleem vormt maar vaak wel onaanvaardbaar zal zijn. We plannen in elk geval verder te broeden op dit systeem. En wat we zeker kunnen aanraden is bij usability-vraagstukken te denken vanuit metaforen die niets te maken hebben met websites en online best-practices.




